Дослідіть майбутнє галузі віртуальної реальності
- Jun 29, 2018 -

vr.jpg

У березні цього року науково-фантастичний фільм Спілберга "Номер один гравець" здобув велику похвали, як тільки він був випущений. На додаток до запаморочливих яйцеклітин, захоплююча технологія VR (Virtual Reality) - це захоплюючий досвід. Важливі елементи. Час фільму встановлений у 2045 році, тому в якій мірі в реальному житті технології VR розвивається? Чи буде ситуація в кіно стати реальністю в найближчому майбутньому?


На офіційній виставці площею близько 3000 квадратних метрів тижня зображень організували інтерактивні зони, театри VR, майданчики для інсталяції, занурені майнові майданчики та інші області, що представляють аудиторію, включаючи BBC, Pinta та ін., Через виставки та захоплююче відео технологічні виставки. Baobab та інші VR працює з усього світу, охоплюють широкий спектр тем, включаючи анімаційні фільми та історичні події, а також реальний досвід та космічні дослідження. Усього на міжнародних кінофестивалях у Санденс, Венеції та Каннах було зібрано 50 відеоресурсів з більш ніж 20 країн. Половина з них були прем'єри в Азії. У виставці працюють також роботи від китайських колективів "Лішань", "Ді Сансіан", "Гулангю III Любовного Листа" та інших творів.

У той же час на тижні тижня "Тиждень зображень" також було створено "Коаліцію" Global Global Immersive Imaging Co-operation ". Через механізм співробітництва з Альянсом він керує колом глобальних ресурсів промисловості VR, здійснює транснаціональну співпрацю та ресурси та керує платформою та ресурсами Тижня зображень. Створіть лідируючі позиції в глобальному іммерсійному зображенні та VR фільмі та телебаченні, і станьте центром глобальних ресурсів та входу на ринок. У той же час, через більш тісне міжнародне співробітництво, промисловість VR прагне до відповіді на сталий розвиток на світовому ринку.

Крім того, в середині тижня були запрошені Paramount, Disney, NASA, United Nations, New Media Summit, щоб обговорити живих виконавців, письменників-фантастів, футуристів, фотографів, театральних керівників, технологічних компаній та університетів. Гості відвідали саміт, щоб обговорити поточний стан та майбутнє технології VR.


2016 рік - це "перший рік VR", і у цілому в цьому році індустрія VR зазнала дуже високого піку промислового очікування. Проте через технічні та ринкові обмеження промисловість швидко вступила в відносно холодний період після нагрівання, але насправді VR Розвиток технології не зупинився. У порівнянні з звичайними фільмами та аудиторіями вони більше зосереджуються на емоційному спілкуванні. Взаємодія між зображеннями ВР і аудиторією набагато частіша, ніж у звичайних фільмів. Це приносить аудиторії більше, ніж візуальний і чуттєвий досвід. Почуття присутності та інтерактивність створюють нові творчі можливості для кіно та телебачення, оскільки лінз і кадр більше не обмежуються. Створення фільмів та телевізорів VR від виробництва ідей, сценаріїв, планування персоналу, набору освітлення, пост-обробки, управління звуком та іншими ланками. Понині традиційної виробничої моделі та розробки нових виробничих процесів та трубопроводів. У майбутньому VR стане новим середовищем, паралельним традиційним фільмами та телебаченням.

В останні роки фільми VR почали входити в основні міжнародні кінофестивалі як новий тип. Це також показує, що кінофестиваль "Санденс", Венеціанський кінофестиваль тощо встановлюють всі підрозділи і нагороди VR, а анімація VR від Китаю "Стара думка" та "Вільний кит" була включена до списку конкурсу на минулорічний Венеціанський кінофестиваль VR . Безперервний розвиток технології VR поступово просуває його в новий креативний метод для кіно і телебачення.

Також до цього відео тижня приїхав Ліз Розенталь, куратор Венеціанського кінофестивалю. Вона сказала: "VR фільм є абсолютно новою формою мистецтва, а також працює VR з усього світу. Ми дуже раді бачити цей новий вираз. шлях."

Що стосується швидкості розробки технології VR, то Генеральний плановик цього тижня Ян Янфу сказав у своєму виступі: "В процесі розвитку протягом останніх двох років VR досягла незмінних результатів у ітераціях продуктів і технологій. Ми колись думали, що потрібно багато часу, щоб реалізувати технологію, яка вже є на очах, і стрибок вперед для галузі вже під рукою ".


Найбільша перевага технології VR полягає у її здатності надавати інтуїтивно зрозумілий досвід та взаємодію. Такі переваги можна застосувати не тільки у сфері кіно і телебачення. Гості з різних областей на саміті обговорили майбутні застосування технології VR.

Лі Сюнь, старший науковий співробітник Китайського науково-дослідного центру кінофільмів, вважає, що завдяки гарній взаємодії та захоплюючим ефектам технологія VR буде добре використана в тематичних парках, занурених театрах та музеях.

Професор Хуан Ши з Лабораторії VR комунікаційного університету Китаю заявив, що "технологія VR-індустрії все ще знаходиться на етапі дослідження з рівня ваги та рівня комфорту обладнання. Існує певна відстань від повсякденного життя людей, але тепер ігрова індустрія швидко розвивається, і сильна взаємодія гри, занурений досвід значно збільшить ігровий досвід, тому розробка гри буде природним поєднанням із технологією VR, але хороша гра невіддільна від хорошої сюжетної лінії, тому майбутнє VR фільмів і ігор може бути об'єднано разом, формуються нові форми. На додаток до тренувань в аерокосмічній, медичній та водійській сферах технологія VR може допомогти людям навчитися деяким небезпечним технічним діям дуже інтуїтивно та безпечно ».

У той же час технологія VR також матиме можливість об'єднатись із традиційними сценаріями споживання розваг у майбутньому. Чжан Ци, старший директор iQiyi сказав: "Китайська молодь дуже сильна у споживчих розвагах. Є споживання в розважальних залах і тематичних парках під Інтернет. У цих сценаріях ми трансформуємо технологію VR в існуючі розважальні програми. Проект, у цьому процесі, створене нами VR-вміст матиме більше сценаріїв споживання. У той же час, ми можемо також використовувати VR, щоб представити участь у голосуванні різноманітного шоу та взаємодії зірок. Це традиційний телевізор і мобільний телефон. Почуття, які неможливо досягти за допомогою цих способів, допоможуть індустрії VR формувати кращий позитивний цикл ".

Для майбутнього промисловості VR, Fang Hao вважає, що розвиток VR не є таким самим, як розвиток традиційних галузей. Це буде марафон. Він повинен бути раціональним і не прагнути до успіху. Головний плановий захід, Лу Яньї, висловив сподівання на цю галузь. "Багато людей вважають, що найкращий період вікна для індустрії VR пройшов, але будь-яке середовище потребує часу для вивчення. Будь-яка технологія Потрібен час, щоб полірувати, і нам потрібно трохи більше терпіння та впевненості. У майбутньому ми будемо формувати індустріальний ланцюжок з технологічних досліджень, розробки контенту та створення ефективних каналів для розповсюдження контенту, щоб зробити цю галузь кращою ».